バーチャルツアー市場:タイプ別(360バーチャルツアー、3Dバーチャルツアー、バーチャルリアリティツアー)、アプリケーション別(観光、不動産、アートギャラリー・博物館、その他)世界の機会分析および産業予測
世界のバーチャル ツアーの市場規模は、2020 年から2030年までに448.10百万米ドルから65億米ドル までの収益増加、年平均成長率(CAGR)31%で成長すると予測されています。
バーチャル ツアーは、顧客が仮想環境で小売業者のサービスや製品を体験できる新しい形のマーケティングです。 バーチャル ツアーは、高級感を生み出し、顧客との信頼関係を築き、ブランドの ウェブ サイトとのエンゲージメントを高めるため、ビジネスを改善できます。
さらに、バーチャル ツアーは、作成が複雑でなく、費用もかからないため、特定のエンティティを紹介し、デジタルで商品化するための最良かつ最も費用対効果の高い方法の 1 つと見なされています。 同様に、不動産業界は、自社の物件を紹介して商品化するための革新的なアイデアを常に探しており、バーチャル ツアー プラットフォームも同様に優れたユーティリティを提供しています。
市場の成長に影響を与える要因:
コロナウイルスの前、最中、後を問わず、広告とプロモーションは、さまざまな企業が提供する製品やサービスについての認識を高めるための重要なビジネス慣行になっています。 パンデミックの前は、個人はイベントに物理的に参加することを好みましたが、パンデミックの後、個人は家にいることを厳しく制限されました. その結果、パンデミック時にバーチャル イベントやバーチャル ツアーが人気を博しています。 個人がバーチャル イベントに参加できないのと同様に、スポンサーはバーチャル ツアーに参加するしかありません。 したがって、スポンサーシップは、イベントまたは組織に物質的なサポートを提供します。 さらに、スポンサーシップにより、製品を仮想的に宣伝し、大規模な消費者ベースに到達できるため、仮想ツアー市場での需要が高まります。
消費者は、モバイル イベント アプリを使用して仮想イベントやツアーに参加することを好みます。 ウェブブラウザを使用して参加することもできます。 一部のモバイル ユーザーは、iPhone ユーザーや Android ユーザーなど、さまざまなスマートフォンやタブレット デバイスを使用しています。 イベント プランナーは、イベント アプリとイベント ウェブポータルがすべてのデバイスとブラウザーでスムーズに動作するようにする責任があります。 制限がある場合は、事前に明確に伝える必要があります。 また、誰もが同じように技術に精通しているわけではありません。 したがって、オンボーディング プロセス全体をできるだけシンプルにする必要があります。 これがバーチャルツアー市場の成長を阻害している要因です。
調査概要:
調査期間 : 2022 年 5 月 9 日~9 月 12 日
調査機関 :
調査委託先 : 株式会社 レポート オーシャン
自社調査
調査対象 : この調査は、世界中のあらゆる規模の組織のリーダー850人を対象に行われました。
有効回答数 : (850人)
調査方法 : 電話調査300人、インターネット調査550人
調査回答者: 調査は、収益に基づいて企業間で実施されました。
調査結果 :
質問:タイプ別に、バーチャル ツアー市場をリードしているのはどれですか?
タイプ別では、360バーチャルツアー、3Dバーチャルツアー、バーチャルリアリティツアーに分類される。
種類別に見ると、3D バーチャル ツアーが市場で大きなシェアを占めています。 インターネットの出現により、人々はソーシャル メディア サイトと密接に接触するようになりました。 人々は、購入を決定する前に、まずウェブ サイトを閲覧し、詳細な情報を収集し、必要な製品やサービスを検討します。
さらに、フェイスブック、ツイッター、旅行ブログなどのソーシャル メディアは、人々が旅行計画について話し合うための一般的なメディアになっています。 消費者は、観光、不動産、美術館など、さまざまな用途で 3D バーチャル ツアーを体験しています。 、上記の要因は、3Dバーチャルツアーセグメントによる市場の成長に起因しています。
質問:バーチャルツアー市場をリードするアプリケーションはどれですか?
アプリケーションに基づいて、市場は観光、不動産、アート ギャラリーと博物館などに分割されます。
アプリケーションに基づいて、観光セグメントは市場の主要なシェアを保持しました。 バーチャル ツーリズムは、新型コロナウイルスにより、ここ数年で大幅な成長を遂げました。 バーチャル リアリティの観光製品では、没入型 仮想現実 は、ユーザーに没入型の環境を作成し、自然な相互作用のためにユーザーの五感を 仮想現実 空間に配置し、さまざまな出力および入力デバイスを使用して、運動の法則に従って相互作用し、支払いを行うことを目指しています。
質問:バーチャルツアー市場を牽引する主な要因は何ですか?
広告とプロモーションは、パンデミックの前、最中、後を問わず、さまざまな企業が提供する製品やサービスについての認知度を高めるために不可欠なビジネス プラクティスです。 パンデミックの前は、個人はイベントに物理的に参加することを好みましたが、パンデミックの後、個人は家にいることを厳しく制限されています. その結果、パンデミックの間、バーチャル イベントやツアーが人気を博しました。
個人が仮想イベントへの参加を制限されているのと同様に、スポンサーには仮想ツアー以外の選択肢がありません。 したがって、スポンサーシップは、イベントや組織に重要なサポートを提供します。 さらに、スポンサーシップにより、製品を仮想的に宣伝し、大規模な消費者ベースに到達することができます。 それにより、バーチャルツアー市場の需要が高まります。
調査結論 :
CXO によると、過去 10 年間のスポーツ、ゲーム、エンターテイメント セクターでのイベントの急速な発展と、モノのインターネット (IoT)、人工知能、拡張 および 仮想現実などのテクノロジーの使用の増加により、 イベントを最初から最後まで合理化することが、市場の成長を促進する主な要因です。
さらに、多くの不動産および製造業は、オンラインで共有される情報とデータのセキュリティを強化し、組織内のコンプライアンスの問題を軽減するために、バーチャル ツアー ソフトウェアに投資しています。 人工知能 (AI)、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR) などの高度な技術の採用は、業界に有利な機会を生み出すことがさらに期待されています。
市場のセグメンテーション:
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主要な市場プレーヤー |
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利害関係者にとっての主な利点: